1. | Адрес. Требование к содержанию переменной Address. | - Адрес пишется латинской транслитерацией.
- Допускается использование только букв, цифр и нижнегоподчёркивания.
- Пробелы опускаются, адресообразующие элементы
разделяются нижним подчёркиванием. Все знаки кроме пробелов, буквенных и числовых заменяются нижним подчёркиванием. - Каждое новое слово начинается с заглавной буквы.
- Числовые и буквенные символы отделяются нижним подчёркиванием друг от друга.
- В названиях элементов улично-дорожной сети опускается
только слово «улица». Например, а. «ул. Дубининская, вл. 67/1» пишется как «Dubininskaya_Vl_67_1». б. «Проезд Нансена, уч. 8» пишется как «ProezdNansena_Uch_8». - Если объект не имеет строительного/почтового адреса, то в
переменную Address указывается кадастровый номер объекта, при этом символ «:» заменяется на «_». Например, а. «77:02:0015007:4157» пишется как «77_02_0015007_4157». б. «77:02:0015007:4157, корпус 7» пишется как «77_02_0015007_4157_K_7». - У отдельно стоящих зданий (см. определение) после
наименования адреса/кадастрового номера необходимо добавлять уникальный индекс в формате «_number», где number — это трехзначное число. Например, а. «Проезд Нансена, уч. 8» пишется как «ProezdNansena_Uch_8_001». б. «77:02:0015007:4157» пишется как «77_02_0015007_4157_001».
|
2. | Архив данных по трехмерной модели | - Все файлы блока данных по каждой трехмерной модели должны
быть заархивированы в свой отдельный архив формата *.ZIP. - Имя архива для ОКС должно соответствовать схеме:
SM_Address, например, SM_Dubininskaya_Vl_67_1_001.zip, SM_ProezdNansena_Uch_8.zip, SM_77_02_0015007_4157.zip. - Имя архива для комплексного благоустройства земельного
участка должно соответствовать схеме: SM_Address_Ground, например, SM_Dubininskaya_Vl_67_1_001_Ground.zip, SM_ProezdNansena_Uch_8_Ground.zip, SM_77_02_0015007_4157_Ground.zip. - Все части благоустройства неделимы и включаются в единый FBX.
|
3. | Структура файлов в архиве | Структура группы файлов, из которого формируется *.ZIP, имеет строго следующий вид, без дополнительных папок (см. приложение 2): - файл *.fbx версии 7.4 (FBX2014) бинарного типа (не более 2 шт.);
- набор файлов *.png (не более 700 * 3 шт.)
- файл *.geojson. (не более 1 шт.)
Файлы *.fbx содержат трехмерную модель и (отдельным файлом) источники света. Файлы *.png содержат текстурные карты модели. Файл *.geojson содержит уникальное описание модели и её материалов. |
4. | Наименование
файлов *.fbx,
*.geojson, геометрии,
материалов и текстур | - Каждое новое слово в суффиксах начинается с заглавной буквы. Каждый суффикс разделяется от
предыдущего/следующего нижним подчеркиванием. - Имя файла *.fbx и *.geojson должно полностью повторять имя соответствующего zip-архива.
- а. Для строений SM_Address, например,
SM_ProezdNansena_Uch_8.zip - б. Для комплексного благоустройства земельного участка
SM_Address_Ground: SM_ProezdNansena_Uch_8_Ground.fbx, SM_ProezdNansena_Uch_8_Ground.geojson - в. Для источников освещения фасадов здания SM_Address_Light:
SM_ProezdNansena_Uch_8_Light.fbx - г. Для источников освещения благоустройства
SM_Address_Ground_Light: SM_ProezdNansena_Uch_8_Ground_Light.fbx
- Имена геометрии внутри fbx должны соответствовать:
- а. Для геометрии комплексного благоустройства земельного
участка SM_Address_Ground: SM_ProezdNansena_Uch_8_Ground - б. Для геометрии светопрозрачных конструкций комплексного
благоустройства земельного участка SM_Address_GroundGlass: SM_ProezdNansena_Uch_8_GroundGlass - в. Для геометрии строения SM_Address_Main:
SM_ProezdNansena_Uch_8_Main - г. Для геометрии светопрозрачных конструкций строения, если
таковые имеется SM_Address_MainGlass: SM_ProezdNansena_Uch_8_MainGlass - д. Для геометрии коллизии строений
Suffix_SM_Address_Main_Number, где Number – порядковый номер элемента коллизии, число от 001 до 999, а Suffix – суффикс коллизии (см. п/п 5, пп. 12-15): UCX_SM_ProezdNansena_Uch_8_Main_001 - е. Для геометрии коллизии комплексного благоустройства
Suffix_SM_Address_Ground_Number, где Number –порядковый номер элемента коллизии, число от 001 до 999, а Suffix – суффикс коллизии (см. п/п 5, пп. 12-15): UCX_SM_ProezdNansena_Uch_8_Ground_001 или UBX_SM_ProezdNansena_Uch_8_Ground_001
- Имена материалов внутри fbx должны соответствовать:
- а. Для материалов комплексного благоустройства земельных
участков M_Address_Ground_SlotNumber: M_ProezdNansena_Uch_8_Ground_1 - б. Для светопрозрачных материалов комплексного благоустройства земельных участков M_Address_GroundGlass_SlotNumber:
M_ProezdNansena_Uch_8_GlassGround_1 - в. Для непрозрачных материалов строений
M_Address_Main_SlotNumber: M_ProezdNansena_Uch_8_Main_1 - г. Для светопрозрачных материалов строений
M_Address_MainGlass_SlotNumber: M_ProezdNansena_Uch_8_MainGlass_1
- Имя файла *.png должно соответствовать (см. приложение 2):
- а. Для строений
T_Address_TypeTexture_SlotNumber.NomerUDIM: T_ProezdNansena_Uch_8_Diffuse_1.1001 - б. Для комплексного благоустройства земельного участка
T_Address_Ground_TypeTexture_SlotNumber.NomerUDIM: T_ProezdNansena_Uch_8_Ground_ Diffuse _1.1001
- Имена источников освещения фасадов ОКС должны соответствовать:
- а. Для всенаправленных точечных источников
Address_Omni_Number, где Number – порядковый номер источника освещения данного типа, число от 001 до 050: ProezdNansena_Uch_8_Omni_001 - б. Для направленных прожекторов с коническим потоком лучей
Address_Spot_Number, где Number - порядковый номер источника освещения данного типа, число от 001 до 050: ProezdNansena_Uch_8_Spot_001 - в. Для корневого элемента источников освещения Address_Root:
ProezdNansena_Uch_8_Root
- Имена источников освещения благоустройства должны соответствовать:
- а. Для всенаправленных точечных источников Address_Ground_Omni_Number, где Number – порядковый номер источника освещения данного типа, число от 001 до 050:
ProezdNansena_Uch_8_Ground_Omni_001 - б. Для направленных прожекторов с коническим потоком лучей
Address_Ground_Spot_Number, где Number – порядковый номер источника освещения данного типа, число от 001 до 050: ProezdNansena_Uch_8_Ground_Spot_001 - в. Для корневого элемента источников освещения Address_Ground_Root: ProezdNansena_Uch_8_Ground_Root
|
5. | Требования к суффиксам | - SM_ – применяется к геометрии, файлам *.fbx, *.zip, *.geojson. Обозначает принадлежность объекта к геометрии или модели.
- T_ – применяется к файлам текстурных карт, обозначает принадлежность объекта к текстурам.
- M_ – применяется к материалам, обозначает принадлежность объекта к материалам.
- _SlotNumber – имеет числовой вид от 1 до 7 и показывает информацию о порядковом номере материала, который задал пользователь. Применяется к материалам и текстурам. Служит для автоматического поиска пар: материал и текстурный набор.
- _TypeTexture_ – суффикс, дающий информацию о типе текстуры, каждое слово в нём начинается с прописного символа и продолжается строчными, кроме аббревиатур. Применяет только к текстурам. Допустимые суффиксы и их написание:
- а. Diffuse – цветовая карта.
- б. ERM – E – карта светимости, R – карта шероховатости, M – карта металличности.
- в. Normal – карта нормалей.
- _Main – пишется так как представлен, обозначает
принадлежность объекта к элементам здания, кроме светопрозрачных конструкций. Применяется к геометрии, материалам. - _MainGlass – пишется так как представлен, обозначает принадлежность объекта к светопрозрачным конструкциям здания. Применяется к геометрии, материалам.
- _Ground – пишется так как представлен, обозначает
принадлежность объекта к элементам комплексного благоустройства земельных участков. Применяется к геометрии, материалам. - _GroundGlass – пишется так как представлен, обозначает принадлежность объекта к светопрозрачным конструкциям комплекса благоустройства земельных участков. Применяется к
геометрии, материалам. - NumberUDIM – имеет численный вид и показывает
информацию о номере UV-плитки, для которой сделана текстура. Применяется к текстурам. - UCX_ – обозначает принадлежность объекта к геометрии коллизии, выполненной объектом типа «Mesh» (далее «редактируемый каркас»).
- UBX_ – обозначает принадлежность объекта к геометрии коллизии, выполненной стандартным объектом «Box».
- UCP_ – обозначает принадлежность объекта к геометрии коллизии, выполненной стандартным объектом «Capsule».
- USP_ – обозначает принадлежность объекта к геометрии коллизии, выполненной стандартным объектом «Sphere».
- _Omni – обозначает принадлежность объекта к всенаправленным точечным источникам освещения.
- _Spot – обозначает принадлежность объекта к направленным источникам освещения типа «прожектор».
- _Root – обозначает принадлежность объекта к корневому элементу всех источников освещения.
- _Light – обозначает принадлежность объекта к FBX-файлу источников освещения.
|
6. | Типы текстур | - Обязательный набор: Diffuse, ERM, Normal
- Необязательно: карта прозрачности, закодированная в Альфа-канал текстуры Diffuse.
|
7. | Требования к декоративным элементам освещения (ДЭО) | - Добавление светящихся элементов обязательно при наличии в проекте моделей источников света;
- Карта Emission задает только силу свечения, так как она добавляется в R канал карты ERM и хранить информацию в градациях серого.
- Цвет ДЭО задается в тех же текстурных координатах, но в карте Diffuse.
|
8. | Требования к текстурам | - Допустимое разрешение 256*256 px (применительно к текстурным заглушкам), 2048*2048 px, 4096*4096 px.
- Текстуры не интегрируются в файл *.fbx.
- Если у островов, расположенных в рамке одной UV-плитки, должны быть уникальные текстуры, то они должны иметь текстурный отступ, то есть заходить за края UV-острова, для которого создаётся текстура, не менее чем на 32 px. (Рекомендован отступ до бесконечности). Все UV-отступы и
острова не должны пересекаться между собой. - Тайленные текстуры должны стыковаться между собой без швов.
- Текстуры ERM и normal должны быть строго без альфа-канала.
- Должны быть соблюдены требования к плотности текстуры.
- Текстуры normal должны быть в DirectX.
|
9. | Текстурные
заглушки | - Разрешение такой текстуры должно быть равно 256*256 px.
- Требования Texel Density отсутствуют, так как плотность такой текстуры не имеет значения, ввиду своей природы.
- Допускается в рамках одного и того же UDIM использовать в текстурном наборе заглушки совместно с текстурами обычного размера.
|
10. | Элементы содержащие сквозные отверстия или сложные вырезы | - Отверстия или вырезы необходимо реализовать чёрно-белой текстурной картой в целочисленном диапазоне 0-255, где диапазоны от 0 до 127 – пустота/невидимая часть, а от 128 до 255 – заполненное/видимое пространство.
- Эту текстурную карту необходимо запекать в альфа-канал карты “Diffuse”.
- Полигоны, на которые назначена текстура с прозрачностью, в том случае, если они просматриваются с обеих сторон, должны
быть продублированы с равномерным для всех точек смещением в локальном направлении полигона на 0,002 метра и поворотом нормали в противоположную сторону.
|
11. | Texel Density | - Нижняя и верхняя граница плотности пикселя на метр 512-1706 px/m и высчитывается по формуле:
Texel Density = разрешение текстуры (4096 или 2048) / размер геометрии (ед. изм. метр (не квадратный)) Примечание:- а. Для текстуры 4096 множество квадратов со сторонами от 7,8 м до 2,5 м будут вписываться в диапазон плотности от 525 px/m до 1638 px/m соответственно.
- б. Для текстуры 2048 множество квадратов со сторонами от 3,9 м до 1,3 м будут вписываться в диапазон плотности от 525 px/m до 1575 px/m соответственно.
- Для текстур с прозрачностью рекомендуется бόльшая плотность из представленного диапазона.
|
12. | Система
масштабирования | - Масштаб любой геометрии должен быть 1:1, то есть
соответствовать единице по всем декартовым координатам (X, Y, Z), в метрической системе. - Преобразования трансформации должны быть сброшены.
- Эталон единицы измерения длины и системные юниты – метр.
|
13. | Требования к геометриям модели фасадов, светопрозрачных конструкций и комплексного благоустройства земельных участков | - Вершины не должны дублироваться (быть несвязанными и находиться в одинаковых координатах (погрешность менее 0,002 м) одновременно) (см. приложение 4).
- Не должно быть задвоенной (находящейся в единых пространственных координатах) геометрии в одном файле.
- Нормаль поверхностей зданий должна быть выравнена, чтобы избежать эффекта «отсутствия» полигона.
- Рекомендуется единая геометрия для окон и фасадов.
- Геометрии зданий или геометрии комплексного
благоустройства земельного участка, их светопрозрачные конструкции и коллизии не должны иметь иерархических отношений, то есть они должны находиться на одном уровне и не зависеть друг от друга. - Проектные интерьеры должны быть удалены. Их необходимо заменить сплошными стенами и перекрытиями так, чтобы, вглядываясь в окна, создавалось впечатление полноты внутренних стен, но сложные внутренние стены, а также не
видимые глазу, должны быть удалены. - Модель необходимо триангулировать перед конвертацией в формат *.fbx
- Группы сглаживания определяет проектировщик согласно проекту и расставляет их только по полигонам (фейсам/граням).
- Накладывающиеся поверхности с однонаправленными векторами нормалей необходимо раздвигать на расстояние 5-10 мм.
- Низ ОКС должен быть заглублён в модель благоустройства: промоделен по периметру глубже земной поверхности (модели благоустройства) относительно самых нижних отметок проекта.
- По периметру модели комплексного благоустройства земельных участков грани должны быть выдавлены вниз не менее, чем на метр, с использованием текстурных заглушек
обобщённого цвета той грани, из которой происходило выдавливание (см. приложение 5). - Все объекты должны быть конвертированы в редактируемый каркас.
|
14. | Требования к точке отсчёта плановому повороту | - Поворот модели должен соответствовать углу поворота здания в плане.
- Каждая отдельная FBX-модель имеет свою точку отсчёта и собственное описание в отдельном файле *.geojson.
- Относительно мировых координат редактора точка отсчёта расположена в нуле по всем осям.
- Относительно модели точка отсчёта расположена в её геометрическом центре по осям «X» и «Y», а по оси «Z» соответствует нулевой отметке проекта.
- Точки отсчёта (pivot), всех моделей внутри fbx, должны иметь одинаковые координаты.
- В случае разделения строения по корпусам, точка отсчёта по оси «Z» соответствует нулевой отметке проекта, если часть строения пересекается с выше озвученной отметкой, в обратном случае точке пересечения разделенных частей строения.
|
15. | Требования к
материалам | - Материалы не должны быть созданы при помощи сторонних движков рендера (VRay, Octane, Corona, Arnold и прочее профессиональное программное обеспечение для визуализации изображений высокого качества).
- Если к геометрии Main потребовалось применить более 100 UDIM-карт, то назначается дополнительный материал (до семи). При этом каждый материал будет иметь свой SlotNumber
начиная от одного и далее строго по порядку с шагом равным единице. - Если текстур менее 100, то разделять материалы Main по слотам не допустимо.
- Группировать материалы *_MainGlass, *_Main или
*_GroundGlass, *_Ground в рамках одного родительского материала, не допустимо. - Особые требования к светопрозрачным конструкциям описаны в п/п 19 данной таблицы.
- Все пути к текстурам в материалах должны быть удалены.
|
16. | Требования к UV-развертке | - Для геометрии фасадов *_Mesh и комплексного благоустройства земельных участков *_Ground:
- а. UV-развертка выполняется исключительно по технологии UDIM. Большие плоскости необходимо разделять так, чтобы соответствовать требованию о плотности пикселей, а повторяющиеся и/или соразмерные острова развертки необходимо размещать методом наложения.
- б. UDIM тайлы заполняются, начиная с 1001, строго последовательно, без пропусков в нумерационном ряду UDIM по схеме 10 на 10 (см. приложение 1).
- в. UV-развертка на геометрии выполняется в единственном экземпляре и только на один канал.
- г. Текстурные острова не должны быть отзеркалены.
- д. UV-остров не может принадлежать сразу нескольким UV-плиткам (недопустимо выходить за границы UV-плиток при
укладывании развёртки.). - е. Разворачивать полигоны внутри UV-плитки надо так, чтобы они не касались её краёв (делать небольшой отступ).
Примечание: - Рекомендуется UDIM развертку выполнять так, чтобы на визуализации здания не было текстурных сдвигов. Например, если здание выполнено из кирпича, то все швы на углах здания
и откосах должны совпадать.
- Для геометрии светопрозрачных конструкций *_MainGlass,
*_GroundGlass:- а. Элементы, относящиеся к окнам, должны иметь UV-развертку в
рамках текстурных координат 0-1, не касаясь краёв UV-плитки (см. приложение 6, рис. 6.1). - б. Деформация UV-островов недопустима.
- в. Необходимо сохранять масштаб UV-островов относительно других стёкол модели и стараться оставлять их как можно большего размера, в связи с чем разрешается наложение островов друг на друга.
- г. Если окна относятся к единой логической конструкции, например, окна эркера, или расположены настолько близко друг к другу, что подразумевают единую оконную композицию,
конкретной комнаты, то его рекомендуется разворачивать совместно с сохранение пропорционального расстояния между ними (см. приложение 6, рис. 6.2).
- У геометрии коллизии развёртки быть не должно.
|
17. | Условие для запекания геометрии в текстуру | Декоративные элементы, мелкие детали, вдавленные или выступающие за основную геометрию здания до 5 см, запекаются в текстуру. Исключение: бордюрные выступы. |
18. | Комплексы объектов | Каждое отдельно стоящее строение с одним адресом - отдельная модель. Каждое строение (корпуса, стилобаты) с уникальным адресом - отдельная модель. Комплексное благоустройство земельного участка (Ground) - отдельная модель. |
19. | Светопрозрачные конструкции | - Все светопрозрачные конструкции в рамках одной модели должны быть объединены в единую геометрию и иметь материал и развёртку, но не текстуры.
- Светопрозрачные конструкции с разными свойствами должны иметь разные материалы, но не более 7 штук.
- На светопрозрачные конструкции окон, балконных дверей и витрин необходимо назначать отдельный материал, даже если он не отличается от остальных подобных элементов здания, например, ограждений.
- Светопрозрачные конструкции не должны дублироваться.
|
20. | UDIM | Подготовка UDIM обязательна для моделей в формате *.fbx |
21. | *.geojson файл | - Модели должны иметь привязку к координатам, которые указываются в *.geojson файле. Полная структура *.geojson файла указана в приложении 3 к настоящему распоряжению.
- В строку адреса в *.geojson прописываются дополнительно сведения о корпусах из спецификации буклета или другого источника для каждого отдельно нарезанного корпуса, при
отсутствии таковых, например у стилобатов, никакие дополнительные правки в адрес не вносятся. - При заполнении полей, где требуется внести название, например, организации, в кавычках, вместо них необходимо использовать апостроф.
- Все поля должны быть заполнены.
- Кодировка в файле – UTF-8.
|
22. | Геометрия коллизии | - Геометрия коллизии – это массив объектов (см. приложение 7, рис.7.1), каждый из которых должен быть выпуклый, замкнутый не содержать в себе отверстия (см. приложение 7, рис.7.2) и назван согласно вышеописанной маске (см. п/п 4 пп. 3д, 3е).
- Геометрия коллизии строится только для непосредственно самой геометрии комплексного благоустройства земельного участка (наземные части: МАФ, элементы освещения и растительность в ней не учитываются) и для каждого ОКС по отдельности.
- Каждый отдельный fbx-файл должен иметь свою геометрию коллизии.
- Обязательно строить объекты коллизий так, чтобы она не пересекались между собой. Зазор между смежными геометриями коллизий рекомендуется делать 1 см.
- Массив коллизий строений должен повторять очертания одноимённой геометрии и их светопрозрачных конструкций (кроме заборов), и массив коллизий геометрии комплексного благоустройства земельного участка также соответствует геометрии благоуствройства с их светопрозрачными конструкциями, с соблюдением иных требований данного ТЗ.
- Геометрия коллизии должна точно повторять форму объекта, которому она принадлежит. Допускаются следующие погрешности в отступах от формы:
- а. У геометрии комплексного благоустройства земельного участка, особенно по периметру – 10 см.
- б. У геометрии строений на нижних этажах, куда, без применения спецсредств, может подойти гипотетический пешеход – 30 см.
Чаще всего это первые этажи, стилобаты или вторые этажи, к которым прилегают мосты и площадки. - в. У остальной геометрии строений – 1м.
- Геометрия коллизии не должна содержать ни одного слота материалов.
- Арки, внутренние дворы (колодцы), большие выступы на фасаде, объемные элементы, должны быть учтены и также входить в объем геометрии коллизии.
- Лестницы у входных групп должны иметь форму усеченной пирамиды.
- Количество треугольников, входящих в состав геометрии коллизии, рассчитывается по формуле: «Количество треугольников модели * 0,05 = Допустимое максимальное число треугольников геометрии коллизии» за исключением моделей менее 3000 треугольников.
Пример: Количество треугольников модели, очертания которой повторяет геометрии коллизии равно 1 243 374. То есть 1 243 374 * 0,05 = 62 168,7, допустимое максимальное число треугольников для геометрии коллизии 62 169 (любую дробную часть можно округлить до целых единиц в пользу увеличения числа). - Для моделей менее 3000 треугольников применяется формула «Количество треугольников модели = Допустимое максимальное число треугольников геометрии коллизии».
- Ограничение количества треугольников на модель не
распространяется на геометрии коллизии. То есть, если количество треугольников модели составляет максимальные 2 млн треугольников, то количество треугольников геометрии коллизии может дополнительно составлять до 100 000 треугольников. - Масштабирование геометрии коллизии должно быть
идентично масштабированию модели, очертания которой он повторяет.
|
23. | Требования к архитектурному освещению фасадов зданий и благоустройства (далее световой дизайн) | - Файлы для передачи светового дизайна формируются только в том случае, если проект подразумевает его наличие.
- В случае наличия в проекте светового дизайна в рамках создаваемых моделей ОКС или благоустройства необходимо отобразить внешний вид осветительного оборудования на фасадах здания или иных местах. Светящиеся элементы на
таких объектах передаются с помощью карт ERM (см. п/п 7), а световой поток при помощи источников освещения, не входящих в состав выше упомянутых моделей. - Источники освещения предоставляются в формате *.fbx версии 7.4 (FBX2014) бинарного типа для каждого ОКС, а также благоустройства отдельно в составе соответствующего zip-архива.
- Источниками освещения могут быть только: точечный всенаправленный и конический нацеленный прожектор.
- Используется только базовые источники освещения, не относящиеся к сторонним или продвинутым движкам рендера.
- У источников освещения должны быть настроены только цвет света и его сила. Дальность распространения необходимо отключать.
- Вся система источников освещения представляет собой иерархию объектов, где все источники освещения привязаны к корневому элементу, являющемуся вспомогательным объектом-пустышкой.
- Источники освещения должны быть расставлены и повёрнуты относительно освещаемого объекта так, чтобы верно передать концепцию светового рисунка, а их корневой элемент обязательно должен располагаться своей точкой отсчёта строго
в точке отсчёта выше обозначенного объекта (согласно требованиям п/п 14 пп. 3 в нулевых мировых координатах, как и сам объект). - FBX-файл с источниками освещения не должен включать в себя текстуры и, суммарно, более 25 источников освещения.
- Рекомендовано использовать не более 10 источников освещения на одну модель ОКС или благоустройства.
|
Спасибо большое! Теперь очень удобно находить нужный пункт!